Intelligence artificielle pour la psychologie des foules en animation interactive

Collection

Arts, esthétique

Citation

Tschirhart, Fabien, “Intelligence artificielle pour la psychologie des foules en animation interactive,” Bibliothèque numérique Paris 8, accessed October 21, 2020, https://octaviana.fr/document/181584794.

About

Nous étudions une méthode de simulation de foules pour des environnements virtuels tels que ceux utilisés dans l’industrie du cinéma, le jeu vidéo ou l’art interactif. Selon le contexte dans lequel elles évoluent, les foules adoptent des attitudes différentes : si le plus souvent elles sont ambulantes, elles peuvent également patienter, se montrer hostiles, expressives, spectatrices, voire dans une situation dangereuse, paniquer. Les outils de simulation de foules actuellement disponibles appartiennent à deux catégories. La première d’entre elles utilise une approche macroscopique : elle compare le comportement d’une foule à celui d’un gaz ou d’un fluide en généralisant l’attitude des individus qui la composent sur la base des formules issues de la mécanique des fluides. Là où l’approche macroscopique ignorait tous des contraintes liées au comportement individuel, l’approche microscopique en se concentrant sur l’individu néglige, elle, une partie du phénomène de foule. L’idée principale de notre étude repose en effet sur le principe qu’une fois immergé dans une foule, un individu adopte un comportement totalement différent. Cette théorie repose sur les nombreux constats effectués en psychologie sociale ; lesquels concluent qu’un individu adapte son comportement aux normes de la foule. Le modèle que nous proposons, le Scale Based Model, se fonde sur un concept d’échelle où chaque échelon représente un ensemble spécifique de normes comportementales selon lesquelles le comportement de chaque individu peut se conformer. Cette approche, nouvelle, permet d’obtenir des foules, un comportement plus proche de la réalité, directement utilisable dans la création artistique.

We are studying a way to simulate crowds for virtual environments such as used in the cinema, video games or any interactive numeric art. Depending on the context it is evolving with, crowd will adopt different behaviors: most of the time, they are simply ambulant, but they can be waiting or show hostility or violence, be expressive or spectating, or in an emergency situation, get into panic and flee. Main tools for the crowd simulation belong to two model categories. The first one use a macroscopic approach: matching the behavior of a crowd with a fluid or a gas it generalizes the attitude of its individual members on the basis of formulas from fluid mechanics. While the macroscopic approach ignores any of the constraint linked to individual’s behavior, the microscopic approach, working exclusively upon individuals, neglect a part of the crowd phenomenon. The main idea of our study lay on the principle that once immersed in a crowd, an individual behavior will become totally different from the one he had while isolated from it. This theory hold upon observations and assumptions made by social and crowd psychology studies, they conclude that an individual adapt its behavior to the norms and rules of the rules he belongs to. The model we are suggesting, the Scale Based Model, is using a scale concept where each different scale corresponds to a specific set of social-behavioral norms that are used to adapt the behavior of each individual. This whole new approach allows crowds with a way more realistic behavior that can be used into interactive arts.

Subject

Intelligence artificielle répartie Psychologie sociale Animation par ordinateur Comportement collectif Simulation, Méthodes de

Creator

Tschirhart, Fabien

Contributor

Lioret, Alain (sous la direction de)

Source

Paris 8, BU - Saint-Denis, Magasin 2, TH3552

Date

2013

Identifier

181584794

Is Replaced By

2013PA083930

License

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Esthétique, sciences et technologie des arts

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