Mondes hybrides

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Bertuzzi, Juan Pablo, “Mondes hybrides,” Bibliothèque numérique Paris 8, consulté le 26 avril 2024, https://octaviana.fr/document/182056708.

À propos

Nous habitons déjà dans un monde hybride, un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs numériques et parallèles, des projections de notre propre monde qui se manifestent à travers cet énorme réseau de points d’interactions dénommé l’Internet. Subséquemment, l’individu expérimente différentes représentations numériques à travers ces dimensions, phénomène qui donne lieu à une nouvelle extension projective et perceptive de l’homme face au monde physique. Mondes Hybrides est une contribution à l’axe de la communication sociale : elle présente une analyse détaillée des effets socioculturels des nouvelles technologies de l’information et de la communication. Notre philosophie de travail est plutôt dédiée à la conception d’expérimentations sociales dans des espaces qui cohabitent constamment avec la technologie de la simulation et qui donnent lieu au développement de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Notre problématique concerne l’influence qu’ont les représentants des mondes numériques, les avatars, sur ses utilisateurs : jusqu’où cette influence peut se manifester dans la vie quotidienne de l’individu. La thèse « Mondes Hybrides » présente deux projets d’expérimentations : 1) A partir d’une analyse de la théorie du jeu et l’évolution des produits vidéo ludiques dans la culture contemporaine, nous présentons le projet « Patrimoine et Culture Augmentés ». En utilisant les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, ce projet montre les avantages qu’offrent l’application des mondes hybrides et des jeux sociaux dans les champs culturels et éducatifs. 2) A travers l’étude de l’utilisateur et l’évolution de ses représentations numériques, nous proposons le projet « Avatars sociaux Autonomes (AsA) ». Ce dispositif social interactif a été conçu afin d’offrir une expérience innovante dans la sphère des communautés numériques, en soutenant l’idée d’intégrer des environnements numériques dans des espaces physiques en temps réel. Finalement, en générant ces nouveaux outils d’analyse, l’objectif ultime de cette investigation est de proposer des champs d’étude originaux afin d’ouvrir de nouvelles perspectives de recherche en sciences de l’information et de la communication.

We already live in a hybrid world; a physical world that is constantly being nourished by parallel digital communicative worlds and in which projections of our own world manifest themselves via an enormous network of interaction points termed the Internet. Consequently, the individual experiences digital representation in different ways via these dimensions. This is a phenomenon which leads to a new projective and perceptive extension of the self which encounters the physical world. Hybrid Worlds contributes to the field of social communication. It offers detailed analysis of the socio-cultural effects of new information and communication technologies. Our work philosophy is based on the conceptualization of social experiments within spaces which constantly cohabit with simulation technologies and which pave the way for developing virtual and augmented realities. Our key research question focuses on properly evaluating and defining the influence that avatars -representatives of digital worlds- have upon their users; in particular, to what extent this influence can be detected in the everyday life of the individual. Hybrid Worlds presents two in design experiments: 1) Based on analysis of game theory, as well as that of the evolution of video products for leisure purposes in contemporary culture, we hereby present the project entitled ‘Augmented Cultural Heritage’. This project demonstrates the advantages of using technologies of virtual and augmented reality to apply hybrid worlds and social games to the fields of culture and education. 2) We also put forward the project entitled ‘Autonomous social Avatars (AsA)’ which is based on a study of the user habits, with particular attention paid to the evolution of his or her digital representations. This socially-interactive tool has been conceived in order to provide innovative experience within the domain of digital communities, whilst supporting the idea of integrating digital environments into physical spaces in real time. Finally, by managing these new aforementioned analytical tools, the ultimate objective of this investigation is to map out original fields of research for future studies within the information and communication sciences.

Sujets

Société numérique Réalité augmentée Jeux vidéo Avatars (informatique) Réalité virtuelle

Auteur

Bertuzzi, Juan Pablo

Collaborateur

Zreik, Khaldoun (sous la direction de)

Source

Paris 8, BU - Saint-Denis, Magasin 2, TH3607

Date

2014

Identifiant

182056708

N° national de thèse

2014PA083981

Droits d'accès

Accessible à tous

Conditions d'utilisation

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Discipline (Thèse)

Science de l’Information et de la Communication

Domaine (Dewey)

020 Bibliothéconomie. Sciences de l’information